PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER

 

 Pembelajaran Computer-Assisted Instruction atau Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing mahasiswa (Splittgerber dan Stirzaker,1984). Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan (Steinberg,1991)

Prosedur Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer

        Mengembangkan program pembelajaran (courseware) adalah proses yang membutuhkan rencana dan berbagai keahlian. Pengembangan courseware yang baik memerlukan tiga tahap, yaitu perencanaan, pengembangan dan evaluasi (Soulier, 1988:2). Alessi dan Trollip (1991:245:248) merinci secara detail ketiga tahap itu menjadi 10 tahap, diantaranya yaitu sebagai berikut:

1.    Menentukan Tujuan dan Kebutuhan, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menentukan materi, tujuan pembelajaran materi dan analisis kebutuhan.

  1. Mengumpulkan Bahan Acuan, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mengumpulkan bahan acuan yang diperlukan dalam pengembangan. Bahan-bahan acuan yang dikumpulkan meliputi bahan-bahan atau buku-buku yang berhubungan dengan materi pembelajaran, pengembangan paket PBK, pemrograman dan komputer.
  2. Mempelajari Isi, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mempelajari bahan-bahan acuan yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.
  3. Mengembangkan Ide, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mengumpulkan ide-ide dari berbagai pihak sehubungan dengan pengembangan yang akan dilakukan. Ide yang dibuat didasarkan pada tujuan pembelajaran, materi pembelajaran dan metodologi pembelajarannya. Selain itu, ide-ide yang dikumpulkan berkaitan dengan desain dan bentuk program yang akan dikembangkan. Ide-ide yang terkumpul kemudian diseleksi berdasarkan kemudahan pelaksanaannya dan kesesuaiannya dengan materi.
  4. Mendesain Pembelajaran, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menganalisis tugas belajar dan konsep pembelajaran, membuat deskripsi pembelajaran, dan mengevaluasi serta merevisi rencana pembelajaran.
  5. Membuat Flowchart, flowchart tidak hanya memuat urutan penyajian materi mulai awal sampai akhir, tetapi juga memuat semua kemungkinan yang akan terjadi, misalnya pengambilan keputusan dan ketika siswa melakukan kesalahan. Flowchart berguna sebagai penunjuk arah pemrograman, sehingga dapat mempermudah penyusunan program.
  6. Membuat Storyboard, suatu proses membuat bentuk tampilan pada kertas yang akan “dipindah” ke layar komputer. Storyboard memuat isi pembelajaran yang meliputi materi yang akan dipresentasikan, pertanyaan, umpan balik, petunjuk, gambar, dan animasi. Storyboard sering disebut dengan worksheet atau desain tampilan.
  7. Memprogram Materi, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah poses “pemindahan” tampilan dari storyboard ke layar komputer. Tahap ini disebut dengan pemrograman.
  8. Membuat Materi Pendukung, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menyusun materi pendukung yang diperlukan dalam pengoperasian program. Materi pendukung berupa petunjuk pengoperasian paket, spesifikasi komputer yang diperlukan, dan isi paket.
  9. Melakukan Evaluasi dan Revisi, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mengevaluasi dan merevisi program yang telah dikembangkan. Evaluasi dan revisi dilakukan berdasarkan masukan, komentar, dan saran beberapa ahli meliputi ahli materi, ahli teknologi pembelajaran, ahli pemrograman, ahli evaluasi, guru bidang studi dan pihak lain yang berhubungan yang mempunyai keahlian dalam mendesain paket PBK. Evaluasi dan revisi juga dilakukan berdasarkan hasil ujicoba.

Ciri Khas dan Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer

 

Segala sesuatu memiliki ciri khas tersendiri, seperti halnya pada PBK. Seorang siswa akan duduk di depan komputer dan melakukan komunilkasi selayaknya belajar mengajar dalam kelas melalui monitor komputer. Dengan bantuan keyboard siswa bisa memberikan pendapat ke dalam komputer dan menyimak hasil balikan dari komputer.

Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para siswa, sehingga bisa bebas menyerap seluas mungkin. Setelah selesai membaca, maka siswa akan mendapat kebebasan untuk melakukan reaksi dari materi tersebut. Ingin melanjutkan ke soal atau hanya cukup membaca materi saja.

Setelah  selesai membaca materi dan siswa melanjutkan ke pertanyaan, maka akan tampil pada monitor dalam bentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar, maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.

Dalam membuat software pembelajaran berbantuan komputer terdapat dua karakteriskan sebagai patokan sebagai berikut.

1.      Karakteristik umum. Sifat umum yang ada pada setiap model pembelajaran, sehingga tiap model selalu ada dan melekat pada karakteristik umum. Hal terpenting pada karakteristik umum PBK ini meliputi:

 Ø Mengajarkan(ajaran)/pola pengtahuan. Dari sajian informasi seringkali membutuhkan latihan dan umpan balik secara langsung.

ØDesain(rancangan) untuk menetapkan keandalan program media pembelajaran.

ØUntuk tiap pelajar. Program memperbolehkan siswa melangkah dan melalui beberapa cabang.

ØMelalui penerapan dari prinsi-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.

2.      Karakteristik khusus. Karakteristik pengajaran berbatuan komputer yang mengacu pada masing-masing model, sehingga akan mendapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada tiap model pembelajaran.

 

Prinsip Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Rusman (2013:154-156) pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki beberapa prinsip sebagai berikut :

a.      Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran.

Dalam pengembangan pembelajaran berbantuan komputer harus berorientasi atau berdasarkan pada tujuan pembelajaran, baik itu standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator yang hendak dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Tujuan menjadi penunjuk arah kepada perubahan yang diharapkan kepada siswa. Apapun model pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan harus berpedoman pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan Pembelajaran Berbantuan Komputer (misalnya RPP). Kesemuanya harus mengacu pada Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan indikator yang ditetapkan.

b.      Berorientasi pada Pembelajaran Individual

Dalam pemanfaatannya, pembelajaran berbantuan komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa. Komputer memiliki kemampuan untuk berinteraksi secara individual dengan siswa misalnya dengan bertanya, memberikan nilai hasil soal latihan siswa, dan feedback. Karena dapat diakukan secara individual, pembelajaran berbantuan komputer memberikan keleluasaan bagi siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cenderung lebih cepat memahami konten/ materi pelajaran yang telah diprogramkan dalam pembelajaran berbantuan komputer. Sebaliknya, siswa dengan kemampuan/IQ rendah akan cenderung lambat dalam mengerjakan atau memahami konten yang ada di dalam media pembelajaran berbantuan komputer. Jadi tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi, dan tidak ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran. Semua berjalan sesuai dengan minat dan kemampuan individu masing-masing. Pembelajaran berbantuan komputer sangat mengerti tentang perbedaan kemampuan tiap siswa, sehingga semua difasilitasi. Pada dasarnya semua siswa dapat belajar dengan pembelajaran berbantuan komputer, namun memerlukan waktu yang berbeda-beda.

.

c.       Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri

Dalam pelaksanaan pembelajaran berbantuan komputer dilaksanakan secara mandiri, guru hanya berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbantuan komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri di laboratorium komputer ataupun dengan komputer yang dimiliki siswa sendiri. Kendali ada di tangan siswa, sehingga capat atau lambatnya penyerapan materi oleh siswa disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Pada Pembelajaran Berbantuan Komputer, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sedangkan guru bertindak sebagai perancang dan programmer media pembelajaran interaktif tersebut. Disamping itu, siswa akan mendapat pengetahuan yang siap pakai dan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.

d.      Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas

Dalam pelaksanaan pembelajaran berbantuan komputer, siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbantuan komputer baik itu materi, tugas, atau evaluasi yang harus diselesaikan secara benar. Pada soal latihan, jika siswa menjawab benar maka ia akan dihadapkan pada soal selanjutnya, namun jika jawaban salah, siswa harus kembali ke materi yang belum dipahaminya baru kemudian dapat kembali menjawab soal yang terjawab salah sebelumnya. Atau pada akhir program, ditampilkan skor yang diperoleh siswa berdasarkan soal latihan yang telah dikerjakannya tadi, jika belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal maka siswa tidak dapat keluar dari program dan kembali mengulang dari awal dengan cara menekan tombol kembali dan sebagainya.

 

 Referensi:

https://anggaradian.wordpress.com/2014/12/05/prinsip-prinsip-pembelajaran-berbantuan-komputer/

http://staffnew.uny.ac.id/upload/131568300/penelitian/PEMBELAJARAN+BERBANTUAN+KOMPUTER-2

https://123dok.com/document/zxv9xnvy-mendesain-komputer-sebagai-alternatif-belajar-mandiri.html

http://fatimahnoviwarkita.blogspot.com/2014/03/prinsip-pembelajaran-berbantuan-komputer.html

Komentar