PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER
Pembelajaran Computer-Assisted Instruction atau Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing mahasiswa (Splittgerber dan Stirzaker,1984). Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan (Steinberg,1991)
Prosedur Pengembangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Mengembangkan
program pembelajaran (courseware) adalah proses yang membutuhkan rencana dan
berbagai keahlian. Pengembangan courseware yang baik memerlukan tiga tahap,
yaitu perencanaan, pengembangan dan evaluasi (Soulier, 1988:2). Alessi dan
Trollip (1991:245:248) merinci secara detail ketiga tahap itu menjadi 10 tahap,
diantaranya yaitu sebagai berikut:
1.
Menentukan Tujuan dan
Kebutuhan, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menentukan materi,
tujuan pembelajaran materi dan analisis kebutuhan.
- Mengumpulkan
Bahan Acuan, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mengumpulkan
bahan acuan yang diperlukan dalam pengembangan. Bahan-bahan acuan yang
dikumpulkan meliputi bahan-bahan atau buku-buku yang berhubungan dengan
materi pembelajaran, pengembangan paket PBK, pemrograman dan komputer.
- Mempelajari
Isi, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mempelajari bahan-bahan
acuan yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.
- Mengembangkan
Ide, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah mengumpulkan ide-ide
dari berbagai pihak sehubungan dengan pengembangan yang akan dilakukan.
Ide yang dibuat didasarkan pada tujuan pembelajaran, materi pembelajaran
dan metodologi pembelajarannya. Selain itu, ide-ide yang dikumpulkan berkaitan
dengan desain dan bentuk program yang akan dikembangkan. Ide-ide yang
terkumpul kemudian diseleksi berdasarkan kemudahan pelaksanaannya dan
kesesuaiannya dengan materi.
- Mendesain
Pembelajaran, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menganalisis
tugas belajar dan konsep pembelajaran, membuat deskripsi pembelajaran, dan
mengevaluasi serta merevisi rencana pembelajaran.
- Membuat
Flowchart, flowchart tidak hanya memuat urutan penyajian materi mulai awal
sampai akhir, tetapi juga memuat semua kemungkinan yang akan terjadi,
misalnya pengambilan keputusan dan ketika siswa melakukan kesalahan.
Flowchart berguna sebagai penunjuk arah pemrograman, sehingga dapat
mempermudah penyusunan program.
- Membuat
Storyboard, suatu proses membuat bentuk tampilan pada kertas yang
akan “dipindah” ke layar komputer. Storyboard memuat isi pembelajaran yang
meliputi materi yang akan dipresentasikan, pertanyaan, umpan balik,
petunjuk, gambar, dan animasi. Storyboard sering disebut dengan worksheet
atau desain tampilan.
- Memprogram
Materi, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah poses “pemindahan”
tampilan dari storyboard ke layar komputer. Tahap ini disebut dengan
pemrograman.
- Membuat
Materi Pendukung, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah menyusun
materi pendukung yang diperlukan dalam pengoperasian program. Materi
pendukung berupa petunjuk pengoperasian paket, spesifikasi komputer yang
diperlukan, dan isi paket.
- Melakukan Evaluasi dan Revisi, kegiatan yang
dilakukan pada tahap ini adalah mengevaluasi dan merevisi program yang
telah dikembangkan. Evaluasi dan revisi dilakukan berdasarkan masukan,
komentar, dan saran beberapa ahli meliputi ahli materi, ahli teknologi
pembelajaran, ahli pemrograman, ahli evaluasi, guru bidang studi dan pihak
lain yang berhubungan yang mempunyai keahlian dalam mendesain paket PBK.
Evaluasi dan revisi juga dilakukan berdasarkan hasil ujicoba.
Ciri
Khas dan Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer
Segala sesuatu memiliki ciri khas tersendiri, seperti
halnya pada PBK. Seorang siswa akan duduk di depan komputer dan melakukan
komunilkasi selayaknya belajar mengajar dalam kelas melalui monitor komputer.
Dengan bantuan keyboard siswa bisa memberikan pendapat ke
dalam komputer dan menyimak hasil balikan dari komputer.
Informasi atau materi pelajaran disajikan untuk para
siswa, sehingga bisa bebas menyerap seluas mungkin. Setelah selesai membaca,
maka siswa akan mendapat kebebasan untuk melakukan reaksi dari materi tersebut.
Ingin melanjutkan ke soal atau hanya cukup membaca materi saja.
Setelah selesai membaca materi dan siswa
melanjutkan ke pertanyaan, maka akan tampil pada monitor dalam bentuk pilihan
ganda. Jika siswa menjawab dengan benar,
maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka
program akan meminta siswa untuk mengulang kembali materi pelajaran.
Dalam membuat software pembelajaran
berbantuan komputer terdapat dua karakteriskan sebagai patokan sebagai berikut.
1.
Karakteristik umum. Sifat umum yang ada pada setiap
model pembelajaran, sehingga tiap model selalu ada dan melekat pada
karakteristik umum. Hal terpenting pada karakteristik umum PBK ini meliputi:
Ø Mengajarkan(ajaran)/pola
pengtahuan. Dari sajian informasi seringkali membutuhkan latihan dan umpan
balik secara langsung.
ØDesain(rancangan)
untuk menetapkan keandalan program media pembelajaran.
ØUntuk
tiap pelajar. Program memperbolehkan siswa melangkah dan melalui beberapa
cabang.
ØMelalui
penerapan dari prinsi-prinsip ilmu pengetahuan tentang belajar manusia.
2.
Karakteristik khusus. Karakteristik pengajaran
berbatuan komputer yang mengacu pada masing-masing model, sehingga akan
mendapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada tiap model pembelajaran.
Prinsip Pembelajaran
Berbantuan Komputer
Menurut Rusman
(2013:154-156) pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki beberapa prinsip
sebagai berikut :
a. Berorientasi
pada Tujuan Pembelajaran.
Dalam
pengembangan pembelajaran berbantuan komputer harus berorientasi atau
berdasarkan pada tujuan pembelajaran, baik itu standar kompetensi, kompetensi
dasar, dan indikator yang hendak dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran.
Tujuan menjadi penunjuk arah kepada perubahan yang diharapkan kepada siswa.
Apapun model pembelajaran berbantuan komputer yang dikembangkan harus
berpedoman pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan
Pembelajaran Berbantuan Komputer (misalnya RPP). Kesemuanya harus mengacu pada
Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan indikator yang ditetapkan.
b. Berorientasi
pada Pembelajaran Individual
Dalam
pemanfaatannya, pembelajaran berbantuan komputer dilakukan secara individual
oleh masing-masing siswa. Komputer memiliki kemampuan untuk berinteraksi secara
individual dengan siswa misalnya dengan bertanya, memberikan nilai hasil soal
latihan siswa, dan feedback. Karena dapat diakukan secara individual,
pembelajaran berbantuan komputer memberikan keleluasaan bagi siswa untuk
menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Siswa yang memiliki
kemampuan tinggi akan cenderung lebih cepat memahami konten/ materi pelajaran
yang telah diprogramkan dalam pembelajaran berbantuan komputer. Sebaliknya,
siswa dengan kemampuan/IQ rendah akan cenderung lambat dalam mengerjakan atau
memahami konten yang ada di dalam media pembelajaran berbantuan komputer. Jadi
tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi, dan tidak ada siswa
yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran. Semua berjalan sesuai
dengan minat dan kemampuan individu masing-masing. Pembelajaran berbantuan
komputer sangat mengerti tentang perbedaan kemampuan tiap siswa, sehingga semua
difasilitasi. Pada dasarnya semua siswa dapat belajar dengan pembelajaran
berbantuan komputer, namun memerlukan waktu yang berbeda-beda.
.
c.
Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Dalam pelaksanaan pembelajaran
berbantuan komputer dilaksanakan secara mandiri, guru hanya berperan sebagai
fasilitator dan mediator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program
pembelajaran berbantuan komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri di
laboratorium komputer ataupun dengan komputer yang dimiliki siswa sendiri.
Kendali ada di tangan siswa, sehingga capat atau lambatnya penyerapan materi
oleh siswa disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Pada Pembelajaran
Berbantuan Komputer, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif
berbasis komputer, sedangkan guru bertindak sebagai perancang dan programmer
media pembelajaran interaktif tersebut. Disamping itu, siswa akan mendapat
pengetahuan yang siap pakai dan mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan
belajar secara rutin, disiplin dan mandiri.
d. Berorientasi
pada Pembelajaran Tuntas
Dalam pelaksanaan pembelajaran
berbantuan komputer, siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar
yang dikemas dalam program pembelajaran berbantuan komputer baik itu materi,
tugas, atau evaluasi yang harus diselesaikan secara benar. Pada soal latihan,
jika siswa menjawab benar maka ia akan dihadapkan pada soal selanjutnya, namun
jika jawaban salah, siswa harus kembali ke materi yang belum dipahaminya baru
kemudian dapat kembali menjawab soal yang terjawab salah sebelumnya. Atau pada
akhir program, ditampilkan skor yang diperoleh siswa berdasarkan soal latihan
yang telah dikerjakannya tadi, jika belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal
maka siswa tidak dapat keluar dari program dan kembali mengulang dari awal
dengan cara menekan tombol kembali dan sebagainya.
Referensi:
https://anggaradian.wordpress.com/2014/12/05/prinsip-prinsip-pembelajaran-berbantuan-komputer/
http://staffnew.uny.ac.id/upload/131568300/penelitian/PEMBELAJARAN+BERBANTUAN+KOMPUTER-2
https://123dok.com/document/zxv9xnvy-mendesain-komputer-sebagai-alternatif-belajar-mandiri.html
http://fatimahnoviwarkita.blogspot.com/2014/03/prinsip-pembelajaran-berbantuan-komputer.html
Komentar
Posting Komentar